Все цвета пламени. Часть 1
Алексей Свадковский представляет читателю историю Игрока, оказавшегося в сложном положении между мирами. Главный герой носит печать Немерона, бога Смерти, которая делает его магнитом для всей окрестной нежити. Его мир находится под угрозой, и для его освобождения требуется помощь нага по имени Шепчущий. Но за эту помощь придется заплатить опасной услугой.
После Парада Миров правила изменились. Игроки теперь могут находиться в этом измерении не более суток, а затем вынуждены снова проходить через врата Древних. Центральные гробницы Беренхеля, Склепы древних царей, хранят не только сокровища аритшеев, но и именные медальоны охотников на монстров. Эти артефакты необходимы герою для выполнения его миссии, но достать их не так просто.
В глубинах гробниц обитает могущественный дух, который уничтожил целую команду опытных искателей и заставил вторую группу отступить. К этому добавляется высокая некро-активность: призраки, могильные стражи, огненные шары и прочая нежить патрулируют древние коридоры. Природа духа неизвестна, но он проигнорировал волю самого Немерона, что делает его особенно опасным противником.
Герою предстоит спуститься в Склепы и стать приманкой для нежити. Шепчущий создал на десятом уровне гробниц Большой круг поглощения, способный выпивать силу из мертвецов. План прост: герой снимает защитный браслет, приглушающий печать Немерона, и привлекает всю нежить к кругу. Пока круг уничтожает толпы мертвецов, наг получит возможность разобраться с таинственным духом.
Время работает против них. Маги Беренхеля пока заняты зачисткой храмов и уничтожением алтарей по всему континенту после нашествия нежити. Но через год, максимум два, Красный или Белый Ордены организуют экспедицию в центральные гробницы. Если фаэнейцы доберутся до сокровищ первыми, забрать медальоны из их рук будет почти невозможно.
У героя есть защитные карты и возможность быстрой эвакуации через Малый круг переноса, размещенный рядом с ловушкой. Наг обещает призвать Мертвый легион из личей и баньши, способных развоплотить даже архидемона. Браслет работы мастера-артефактора дварфа приглушает зов печати, но для выполнения плана его придется снять, превратившись в маяк для всего мертвого в радиусе нескольких дней пути.
Действие разворачивается в мире, где границы между жизнью и смертью размыты, а древние силы пробуждаются после долгого сна. Склепы аритшеев помнят времена могущества этой расы, а их сокровища способны изменить расклад сил. Город-в-Пустоте, лавка Алансира, гробницы Богоравных создают атмосферу мира, где магия и смерть переплетены в единое целое.
Книга исследует темы цены за спасение, вынужденного сотрудничества с темными силами и границ, которые человек готов переступить ради высшей цели. Герой балансирует между необходимостью выполнить миссию и риском стать жертвой собственного решения.
История о том, как далеко может зайти Игрок, когда ставка в игре это судьба целого мира, а цена ошибки смерть в глубинах древних гробниц.
Комментарии